Заметив, что раздел магов пустует без pvp гайда по фрост магу, решился написать свой первый гайд. Думаю, что накопил достаточное количество опыта за игру магом, которым готов поделиться с начинающими игроками.
Маг, пожалуй, самый динамичный класс из кастеров. Это можно обусловить, наличием такого спела, как Blink (Скачок), который позволяет чувствовать себя королём положения на арене, Blink позволит уйти в лос (недосягаемость для врагов), совершить идеальный свитч (смена цели для бурста), оставив оппонентов в нове. Также маг, благодаря своему магическому доспеху, получает уменьшенное время контроля и замедления от магии, что также увеличивает ваши полномочия перед другими классами. В маге сочетается огромный бурст, высокая живучесть и к этому всему сверху ещё идёт шикарное изобилие контроля, которое позволяет раздавать двойной, а то и тройной контроль, что, конечно же, вызывает жуткую неприязнь других классов к магу, особенно во времена лихого 8-ого сезона, когда магов стали замечать в подозрительных сетапах (Состав команды, например: Маг/Лок/Шаман).
Играя за мага, вам придётся усвоить некоторые важные сокращение, как ваших заклинаний, так и заклинаний ваших союзников и оппонентов, аббревиатура бралась из английских названий, т.к. русское комьюнити начинало играть на английских клиентах.
Кс/cs/Counter spell/Антимагия
Бланкет – эффект немоты накладываемый вашим заклинанием Антимагия на 4 секунды, употребляется как продолжение контроля, чаще всего по хилу, не закрывая при этом никакой школы заклинаний.
Шип/ Polymorph/Превращение – ваш основной контроль, который превращает противника в овцу(sheep) и прочую живность.
Блок/Ice Block/Ледяная глыба – ваша основная защитная абилка (способность), которая продлевает вам жизнь в суровом мире варкрафта.
Нова/Frost nova/ Кольцо льда
Дип/Deep Freeze/Глубокая заморозка
Эвок/ Evocation/Прилив сил
Лэнс/Ice Lance/Ледяное копьё
Декурс/Decurse/Снятие проклятий
Сало/Silence – Эффект немоты
Швд/Shadow word: Death/Слово тьмы: Смерть – Заклинание пристов (жрецов), которое в умелых руках доставляет вам огромные проблемы. Суть заклинания заключается в том, что после того, как оно достигает цели, нанося ей урон, буквально через секунду по присту приходит незначительная часть этого урона. Когда вы шипаете приста, он прожимает эту абилку ближе к концу каста, тем самым, после превращения, по нему приходит урон и его выбрасывает из вашего контроля.
Фир/Fear/Страх/Ментальный крик (у жрецов)/ Устрашающий крик (войны)
Скатер/Scatter shoot/ Дезориентирующий выстрел --> Трапа/ Freezing Arrow, Freezing Trap/ Замораживающая стрела, Замораживающая ловушка – Неприятная цепочка контроля от хантера (Охотника), чаще всего применяется по вашему хилу. Работает по принципу: Хантер пускает Дезориентирующий выстрел, ваш хил начинает судорожно перемещаться из стороны в сторону, после чего следует либо Замораживающая стрела, либо Замораживающая ловушка, ваша задача как можно скорей занять позицию дезориентации хила и поймать ловушку на себя, также для увеличения шансов можно вызвать копии, или просто после того, как хантер даст Дезориентирующий выстрел отдать контроль по нему – шип, дип.
Хекс/Hex/Сглаз – Вы, как маг, обязаны снимать это проклятие с союзников, используя «Снятие проклятий».
Кик/Kick/Пинок – абилка разбойников, которая прерывает каст, также суда уместно отнести сбив каста у воинов, дк (Рыцарь смерти) и, пожалуй, шаманов, но тут кому как удобно, многие сбив каста у шаманов называют «шок».
Кош/ Cloak of Shadow/Плащ теней – Деф абилка у рог, которая на 90% защищает разбойника от заклинаний, но не стоит забывать про те 10 профитных (выгодных) %
Сап/Sap/ Ошеломление – Контроль разбойника, который парализует цель, если она находится вне боя (Нельзя применить к друиду в форме деревца)
Блайнд/Blind/Ослепление – Ослепляет цель, лишая её всякой возможности на совершения каких-либо действий.
Тремор/ Tremor Totem/Тотем трепета – Земляной тотем шамана, который снимает столь важный контроль, как фир, седакт(поцелуй суккубы чернокнижника), Мк (Mind Control/ Контроль над разумом у жрецов). Вашими союзниками на арене чаще всего будут классы, которые умеют давать такой контроль, поэтому вы и ваши напарники обязаны убивать этот тотем.
Граудинг/Grounding Totem/Тотем заземления – Тотем воздуха, если стоит, то принимает на себя любое магическое заклинание, так что прежде чем отдать контроль, необходимо сбить его, для этого подходит ваше заклинание «Ледяное копьё».
Стан/Stun/Оглушение – любое оглушение от рогов, варов, дк и прочей нечисти.
Хора/ Psychic Horror /Глубинный ужас – обезоруживание от шп приста, кроме того не даёт сдвинуться с места цели, используется для того чтоб стопнуть цель на месте и нанести приличный бурст, а также сдаётся варам в бш (Blade Storm/Вихрь клинков), хантерам, не давая им прожать «Сдерживание/Deterrence».
Пс/Зубы/Подавление боли/Pain Suppression – сейв абилка дц приста, значительно уменьшает урон по тому, на ком находится.
Рефлект/Spell Reflect/Отражение – Неприятная абилка воинов с небольшим восстановлением, но с очень большим геморроем для мага. Воин надевает щит и одноручку, прожимает Отражение - любое магическое заклинание будет отражено заклинателю.Прежде чем завершить каст по войну, совершите фейк каст(обманый каст - начинаите произнесение заклинания, например превращения, но не заканчиваите его, останавливая ближе к концу), воин начинает неистово паниковать, прожимает имбо макрос на рефлект, но не тут то было, прервав каст превращения кидайте "Ледяное копьё" - оно отразится вам и вы сможете превратить война ничего не опасаясь, разве что только БШ, но это уже точно не уровень Uwow. Но не стоит так печалиться, большинство воинов Uwow до сих пор не знают о нём или просто пренебрегают им.
Диспел/Dispel – очищение от магии, снимает любой магический эффект, имеется в арсенале у палов, пристов, а также у локовской собаки.
Теперь я бы хотел рассмотреть терминологию механики самой игры:
Др/диминишинг – Рассмотрим на примере нашего контроля – Превращение: Накладывая превращение первый раз, оно идёт на 10 секунд, следующие уже на 5 и.т.д. Для того чтоб наложить вновь полноценный полиморф, на 10 секунд, необходимо подождать определённое время. Обычно это время занимает контроль вашего напарника, который имеет диминишинг отличный от вашего. Полиморф имеет общий диминишинг с сапом, гоуджем у роги, репитенсом у ретро пала, хексом у шамана, трапой у хантера, следовательно, играя с рогой в тиме, после того, как ваш рог сапнул цель на 10 секунд, вы её сможете превратить в барана лишь на 5 секунд. Играя с классами, у которых есть общий с вами диминишинг, стоит разумно отнестись к распределению контроля.
Кд/Сooldown –Время перезарядки заклинания
Гкд/Global cooldown – Время глобальной перезарядки, начинается после нажатия заклинания. В это время вы не можете использовать другие спелы за исключением тех, которые не имеют гкд. Грубо говоря, время гкд составляет 1.5 секунды, но его можно уменьшить, собрав солидное количество рейтинга скорости (хасты).
Маг имеет широкий диапазон рас, из которых вам придётся выбрать только одну, но я не думаю, что выбор заставит себя долго ждать. Постараюсь расписать расы в порядке убывания: от более профитных к менее эффективным, раскрывая достоинства и недостатки каждой из них.
Human/Человек – Пожалуй самая эффективная из всех рас для мага. Главным достоинством данной расы является расовая абилка, которая заменяет нам пвп тринкет на освобождение, давая возможность повысить свои характеристики другими жирными пве триньками. Также у хуманов женского пола, очень приятная анимация.
Undead/Нежить – Во времена классика и бк о лучшей расе для мага, чем нежак, нельзя было бы и представить, тогда у хуманов не было расового тринкета, а расовая абилка(Воля отрекшихся) работала намного эффективней нежели сейчас, т.к. не вызывала кд триньки на 45 секунд после её использования, а также делала на 4 секунды невосприимчивым к фирам, но те ванильные времена прошли, эту абилку понерфали, но она всё равно осталась конкурентоспособной по отношению к расовым абилкам других классов. Конечно же, тяжело не отметить изящность их анимации каста, которая делает их неповторимым классом для любого кастера. На мой взгляд, это самый удачный выбор расы за орду.
Troll/Тролль – Одно название уже звучит устрашающи. Вполне неплохая жирная абилка, которая увеличивает хасту при нажатии, что очень важно для мага, вены + берса - залог эффективного бурста.
Gnome/Гном – Класс на любителя, вполне терпимая анимация каста, также радует расовая абилка, снимающая все замедления, которая может вам ни раз спасти жизнь, но габариты класса не впечатляют.
Blood Elf/Кровавый эльф – не самый удачный выбор для мага, расовая абилка (Сало в мили зоне) вам врятли принесёт огромную пользу, контроля у мага всегда хватало, к тому же не всегда будет возможность подойти в мили зону к хилу или кастеру. Анимация каста не самая приятная.
Draenei/Дреней – Самый неудачный выбор для игры магом - неуклюжая анимация перемещения, каста, играя дренеем магом, можно почувствовать себя тауреном магом, хотя таурен маг мог бы порадовать своей расовой абилкой, чего к сожалению не может сделать дреней – от его расовой абилки (Кастует на себя хилку, которая отхиливает небольшое количество хп) нет никакого толку.
Фрост маг имеет 1 коренной расклад талантов, и поэтому почти у всех фрост магов идентичная ветка, за исключением пару талантов, которые мало в чём превосходят друг друга.
1-ый вариант. Вкачено 2 таланта в Чародейскую стойкость, которая увеличивает ваш показатель брони от интеллекта (на 50/100/150%). Если есть хороший пве обвес, а в пве интеллекту всегда больше чем в пвп, то этот талант неплохо поднимет броню, а броня уменьшает физический урон, что очень выгодно против милишников, следовательно, можно пренебречь Чародейской сосредоточенность, которая с вероятностью (2/4/6/8/10%) при нанесении урона может наложить эффект Ясность мысли, под которым ваше следующие заклинание не будет требовать затрат манны. При хорошем пве обвесе у вас почти никогда не будет проблем с манной, к тому же мы вкачеваем в неё 1 талант, который также будет нам давать этот эффект и экономить манну. Этот вариант больше подходит для двойки, играя в 2 дд, где вам нужна больше живучесть, нежели манна, бои на манну в таких сетапах бывают редко.
2-ой вариант. Забиваем на Чародейскую стойкость и вкачиваем как можно больше талантов в Чародейскую сосредоточенность. Этот вариант подходит для двойки в сетапе дц/фрост, а также любых сетапах в тройке.
Набор символов также указан на картинке, здесь я постараюсь обосновать выбор данных символов:
Большие
Символ ледяной преграды – на 30% увеличивает количество поглощаемого урона, что неплохо повышает выживаемость мага, учитывая недолгую перезарядку + холодная хватка, которая перезаряжает щит. Однозначно берём!
Символ превращения – При превращение, снимает весь периодический урон. Обязательный символ, без него невозможно представить игру магом на арене, т.к. полиморф спадает от любого урона, и любая дота (Заклинание, наносящее периодический урон) будет выкидывать из контроля.
Символ прилива сил – Отличный символ для двойки, вместе с манной восстанавливает вам 60% здоровья, давая вам ещё один шанс на победу. В тройке теряет свою эффективность, хотя также может спасти вам жизнь, единственную альтернативу вижу лишь в «Символ стылой крови», который снимает все замедления при использовании стылой крови. Сам всегда бегаю с набором символов, которые указаны на скрине, т.к. постоянно менять символ очень неудобно.
Малые
Символ защиты от магии льда – Даёт 5% шанс отразить ледяное заклинание, при использовании заклинания Защита от магии льда, очень эффективный символ, помогает против фрост магов и дк.
Символ защиты от огня – Аналогичный символ, только отражает огненные заклинания, которых в разы больше чем ледяных.
Символ замедленного падения – Больше не требует реагентов для применения данного заклинания. Не общипывать же нам куриц в Баренсе? А это заклинания на арене не так уж и маловажно – оно даёт вам лишний баф, который будет перекрывать ваш щит при диспеле.
В этом разделе речь пойдёт о гире, т.е. о экипировки, которую стоит собирать фрост магу, а также о различных капах (Необходимое количество какой-то характеристики). Для мага, как и для любого кастера, кап меткости составляет 4% (110), но советую всегда брать 120 -130+ меткости, хотя на Uwow работа этой характеристики остаётся для меня загадкой, при моём оверкапе (больше чем необходимо) меткости я умудряюсь промахиваться. Кап пенетры (проникающей способности) составляет 130, но эта характеристика работает также, как и меткость – при наборе необходимого капа, резисты (сопротивления) продолжаются. Эффективное количество хасты 1000, спд (силы заклинания) 3000. Магам не имеет смысла собирать устойчивости больше 1000 и опускать ниже 950 тоже нежелательно. Покажу пару вариантов гира, а также варианты, в которых можно начать одевать своего мага на арене, если вы только что докачались. Скрины образцов были сделаны с моего мага на Uwow x100, они не являются эталоном качества, вы всегда можете сделать собственный вариант, если вас что-то будет смущать в данной экипировке. Итак, поехали:
- Вариант гира, в котором, как вы видите, огромное изобилие пве шмота, но, даже не смотря на это, у вас набирается необходимое количество ресы (Resilience/Устойчивость) - сокращает демаг, крит по вам от других игроков и их питомцев, а также уменьшает количество сжигаемой манны от пристов и локов. Очень хорошо подходит для магов, которые носят Медальон орды/альянса, для хуманов этот вариант опасен. Такой эквип идеально подходит для игры в рмп (Рог/маг/прист), а также фрост маг/дц прист, рог/маг. Главное достоинство этого варианта – это жирное количество хасты, помимо нашей хасты, имеется прок от 2-ух вещей т10, который увеличивает хасту ещё на12% на 5 секунд, приближая каст вашего фб(Frost Bolt/Ледяная стрела) последнего ранга к фб 1 ранга, также набирается 3000 силы заклинания. Но в сетапах с шаманом, при включение «Роста», вы начнёте упираться в своё гкд. На мой взгляд, эквип, который раскрывает потенциал мага на все 100%
- Вариант, при котором можно неплохо развить силу заклинаний, собрав 4 вещи а8, от которых идёт бонус к спд, при этом иметь эффективное количество хасты. На моём скрине он собран не до конца. В идеале нужны штаны с Тухлопуза 25гер и шея с кораблей 25 гер, более эффективен для тим, где есть шаман, возможны ещё добавления пве к этому эквипу, т.к. убавление ресы ещё возможно.
- Гир для старта, в котором можно апнуть рейт для пухи, и не только для пухи, тут уже всё зависит от уровня игры. Здесь собран шмот, который легко получить, при достижении 80-ого уровня, за исключением второй руки и ванда, ранние варианты этих предметов, я, по-видимому, удалил
- При достижении рейтинга на пуху, следует собрать данный вариант, в котором можно апать уже любой рейтинг.
- Бюджетный вариант для альянса
Разобрались с вещами, в которые оденете мага, теперь надо бы зачаровать и вставить сокеты.
Гемы (Сокеты/Самоцветы)
Красные: 23 силы заклинания; 12 силы заклинания 10 рейтинга скорости; 12 силы заклинания 10 меткости, если не хватает меткости.
Жёлтые: 20 рейтинга скорости; 20 меткости, при необходимости.
Синие: 25 проникающей способности или 12 силы заклинания 13 проникающей способности; 10 рейтингу скорости 13 проникающей способности. Учитывая то, что я писал раньше можно, конечно же, попробовать не собирать пенетру, но я не знаю, что выйдет тогда.
Мета сокет: 21 к рейтингу критического удара и 3% к критическому урону.
Чант (Наложение чар)
Голова – 29 силы заклинания 20 рейтинга устойчивости (Можно приобрести на Озере ледяных оков, за ледяные осколки – 40 шт.)
Плечи – 23 силы заклинания 15 рейтинга устойчивости (Можно приобрести на Озере ледяных оков, за ледяные осколки – 30 шт.)
Плащ – 35 к проникающей, если вы портной, то чарте Светлотканную вышивку, которая будет прокать на 295 спд на 15 секунд.
Тело – 20 к рейтингу устойчивости
Запястья – 30 к силе заклинаний или 76 к силе заклинаний, если вы кожевник.
Оружие – Чёрная магия
Руки – 28 к силе заклинаний или Ракету, если вы инженер.
Пояс – не забываем вставлять дырку в пояс под сокет, которую делают кузнецы.
Штаны – 50 силы заклинания 30 к выносливости, обращаемся к портным.
Ботинки – 15 к выносливости и небольшое увеличение скорости бега.
Если вы сам чантер, то не забудьте зачарить себе 2 кольца по 23 силы заклинания на каждый.
Многие люди пытаются забить свой интерфейс различными аддонами, в результате которых потом трудно что-либо разобрать, у мага интерфейс не должен быть загружен, для более легкого восприятия обстановки, пожалуй, как и у любого класса. Не старайтесь сразу же закачивать кучу адонов, в которых вы начнёте путаться или вообще не будете видеть их, попробуйте поиграть для начала со стандартными аддонами. И вскоре, вы поймёте, каких именно аддонов вам не хватает, за чем вы не успеваете, чего не видите. В качестве примера рассмотрим мой интерфейс:
Мой список аддонов:
[color="#FF0000"]Gladius[/color] – Незаменимый аддон для арены, советую использовать всем.
[color="#FFFF00"]AzCastBar[/color] – Видоизмененная полоска каста, для всех видов каста, а имено: фокус, цель, игрок, т.е. вы, копии, пет. Я использую только для фокуса, чтобы легко можно было отследить и закрыть каст по фокусу.
[color="#00FF00"]EventAlert[/color] – Отслеживает проки ффб (Фрост фаир болт/стрела ледяного огня) и отображает их.
[color="#0000FF"]Icicle[/color] – Показывает кд противника над неймплейтами.
[color="#FF8C00"]OmniCC[/color] – Показывает кд заклинаний на их иконках, а также время дебафа на иконках.
SnowfallKeyPress – Заклинание срабатывает сразу, а не после того как вы отожмёте кнопку.
[color="#00FFFF"]LoseControl[/color] – Показывает контроль на вас, вашей цели, фокусе, ваших союзников в портрете фреймов. Я использую только отображение контроля на союзниках.
[color="#808080"]ClassIcon[/color] – Показывает за место портрета игрока иконку класса.
Никогда не верьте людям, которые говорят: «Я клацаю мышкой и ЙА папа. Мне пох, что обо мне думают другие». Эффективно играть магом можно ТОЛЬКО с биндами и макросами, пока ваш клацающий друг будет водить мышкой из одного конца экрана в другой, при этом он будет отводить свой взор от происходящего на арене, вы можете легко вжимать только на клавиши, тем самым полноценно видеть картину, которая складывается на арене, в итоге: пока ваш друг тянулся мышкой чтоб нажать БШ, а для этого ему ещё надо было найти реклу в другом конце экрана, вы оказались в лосе, какая досада… Возможно, поэтому варов считают сложнейшим классом, кто его знает? Есть конечно же слушки, что у дк без биндов прокает бафф на+ 50% дмг, но тогда придётся качать дк, а гайд о маге… Ну это было небольшое лирическое отступление, теперь, непосредственно, перейдём к макросам. Что такое Макрос? Макрос позволяет объединить в одной кнопке сразу несколько действий, тем самым упростить игру. Перечислю набор макросов, которыми пользуюсь сам, возможно, некоторые из них вам покажутся неэффективными, но что ж поделать, я привык к таким:
Кастует ледяную стрелу первого ранга по фокусу.
Код:
/cast [target=focus, exists, nodead ] Ледяная стрела(Уровень 1)
/cast Ледяная стрела(Уровень1)
Код:
#showtooltip Глубокая заморозка
/cast [modifier:ctrl, target=focus] Глубокая заморозка
/cast [nomodifier:ctrl] Глубокая заморозка
Код:
/stopcasting
/cast [target=focus, exists, nodead ] Антимагия
/cast Антимагия
Код:
#showtooltip Ледяная глыба
/stopcasting
/cast Ледяная глыба
Код:
/cast [target=Имя друга] Снятие проклятия
Код:
/cast [target=focus, exists, nodead ] Ледяное копьё
/cast Ледяное копьё
Код:
#showtooltip Превращение(Уровень 4)
/cast [modifier:shift, target=focus] Превращение(Уровень 4)
/cast [nomodifier:shift] Превращение(Уровень 4)
Код:
/cast [nopet] Призыв элементаля воды
/stopmacro [nopet]
/petpassive
/click PetActionButton5
Код:
/swapactionbar 1 2
Код:
/focus arena1
2vs2
Расписал основные сетапы для фрост мага, в которых стоит играть, если вы хотите поднять рейтинг, вполне возможны другие варианты, но они больше носят фановый характер.
3vs3
При создание этого гайда, я прежде всего руководствовался мобильностью – в небольшом объёме постараться изложить наиболее важные вещи для игры магом, а также доступностью для начинающих игроков, но когда писал гайд, немного увлёкся и перешёл на термины, которым не давал разъяснения, можно было бы расписать ещё кучу информации, которая потребовала ещё большего объёма, а кому охота читать стену текста, у которой не видно конца. Недостаточно знать свой класс в идеале, надо знать и понимать механику ваших противников, тогда вы с легкостью сможете сами видеть различные вариации игры, а это всё приходит со временем. Здесь я попытался собрать наиболее важные сведения для игры магом, создав небольшую стартовую базу знаний для вас. Также не стал расписывать тактики против различных сетапов, потому что на словах это будет выглядеть сухо и неправдоподобно. Надеюсь смогу компенсировать недостатки гайда, выкладывая небольшие нарезки боёв в различных сетапах, в столь непредсказуемом ладере на Uwow.
Вы можете посмотреть мой небольшой скромный мувик:
[media]http://www.youtube.com/watch?v=ySctTlT-6k4&feature=g-upl[/media]
Также советую для просмотра следующие мувики: http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=161647
http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=144177
http://www.warcraftmovies.com/movieview.php?id=161135
Если у вас возникнут вопросы, вы всегда можете обратиться ко мне, я редко отказываю в помощи, и если это будет в моих силах и полномочиях, то обязательно помогу. Мои контакты: Skype: arlion74; Ники в игре: Wtfmen(Орда); Ноуаир(Альянс) Сервер Uwow x100. Прошу не забывать, что критиков много, а гайдов как-то неочень.
Всем добра и удачной игры